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    Проблемы со звуком могут стать серьезным испытанием для владельца ноутбука. Но отбросьте всякие стереотипы – в большинстве случаев справиться с этой неприятностью сможет даже начинающий пользователь. Если

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    Доброго времени суток дорогие друзья! Я рад приветствовать Вас на моем портале « Компьютерной помощи ». Сегодня речь у нас пойдет о том, почему компьютер сам включается после выключения. Довольно странно,

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    Иван Иванов Профи (546), закрыт Купил новый ноутбук ASUS X554LA на базе Windows 8.1 x64. Также прикупил к нему наушники Axelvox HD272. Я опробовал их на компьютере:

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    Перед тем как приступить к изучению самого вопроса узнаем, что собой являет Bluetooth, и как он работает. Что такое Bluetooth? Это модуль для беспроводной передачи данных. Они могут быть голосовые,

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    Нельзя сказать однозначно, сколько должен загружаться компьютер под управлением Windows 7. Показатель зависит от «железа». С другой стороны, если раньше машина приходила в рабочее состояние за определённый

    Почему
    Практически каждый второй пользователь Windows сталкивается с проблемой, когда ноутбук не включается и при этом приходиться лицезреть только черный экран. Можно сказать, что это чуть ли не самая распространенная

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3 डी मैक्स में चेहरे के भावों का एनिमेशन

यदि आपको बस और जल्दी से चेहरे के भावों का एक एनीमेशन बनाने की आवश्यकता है, तो आँखें, भाषण, एक सरल और सुविधाजनक तरीका है। गंभीर प्रोजेक्ट बनाते समय, जैसे कि एनिमेटेड फ़िल्में, अन्य, अधिक सटीक तरीके सबसे अधिक बार उपयोग किए जाते हैं। लेकिन कुछ सरल के लिए ठीक है।

यदि कोई चरित्र नहीं है जिसके लिए आप चेहरे का एनीमेशन बनाना चाहते हैं, तो मैं आपको बताऊंगा कि सबसे प्राथमिक हेड मॉडल कैसे बनाया जाए जो केवल उस पर मॉर्फ संशोधक के सिद्धांत की व्याख्या करने के लिए उपयुक्त है।
तो, बात करने के लिए। 3Ds अधिकतम चलाएं। स्क्रीन के दाईं ओर, डिफ़ॉल्ट रूप से क्रिएट और ज्योमेट्री बटन दबाए जाते हैं, जिससे आप तुरंत स्फेयर बॉल निर्माण बटन का चयन कर सकते हैं। इस बटन पर क्लिक करें और सामने व्यूपोर्ट में गोले को खींचें। दाईं ओर नीचे बनाई गई बॉल के सेटिंग्स सेक्शन दिखाई देंगे। सेगमेंट काउंटर में, संख्या 14 डालें।

टूल को चुनें और ऑब्जेक्ट्स को स्थानांतरित करने के लिए चुनें। यह स्क्रीन के शीर्ष पर टूलबार पर स्थित है। टूल बटन पर, तीरों का एक क्रॉस खींचा गया है। समन्वय प्रणाली के समान दिखाई देने वाले पीले आइकन के लिए, आप चयनित ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित कर सकते हैं।

नीचे शिफ्ट कुंजी के साथ, गेंद को ऊपर खींचें। इसकी एक प्रति बनाई जाएगी। बनाई गई प्रतिलिपि को हाइलाइट करें। कमांड पैनल पर संशोधित बटन पर क्लिक करें। गोले की सेटिंग में, नीचे दी गई छवि की तरह देखने के लिए इसकी त्रिज्या बदलें।

नीचे शिफ्ट कुंजी के साथ, गेंद को ऊपर खींचें।  इसकी एक प्रति बनाई जाएगी।  बनाई गई प्रतिलिपि को हाइलाइट करें।  कमांड पैनल पर संशोधित बटन पर क्लिक करें।  गोले की सेटिंग में, नीचे दी गई छवि की तरह देखने के लिए इसकी त्रिज्या बदलें।

छोटी गेंद पर राइट क्लिक करें और रेखा को चुनें - कन्वर्ट - एडिटेबल पॉली में कनवर्ट करें। संपादन योग्य ग्रिड सेटिंग स्क्रीन के दाईं ओर दिखाई देगी। चयन अनुभाग में, बहुभुज बटन पर क्लिक करें, यह एक लाल वर्ग दिखाता है। चित्र 3 में दिखाए अनुसार बनाने के लिए एक बहुभुज क्षेत्र को चुनें और हटाएं।

छोटी गेंद पर राइट क्लिक करें और रेखा को चुनें - कन्वर्ट - एडिटेबल पॉली में कनवर्ट करें।  संपादन योग्य ग्रिड सेटिंग स्क्रीन के दाईं ओर दिखाई देगी।  चयन अनुभाग में, बहुभुज बटन पर क्लिक करें, यह एक लाल वर्ग दिखाता है।  चित्र 3 में दिखाए अनुसार बनाने के लिए एक बहुभुज क्षेत्र को चुनें और हटाएं।

बहुभुज चयन मोड को बंद करें और ऑब्जेक्ट को बाएं दृश्य में कॉपी करें ताकि उनमें से दो हों। उसी तरह, आपको एक बड़े क्षेत्र में बहुभुज के क्षेत्र में कटौती करने की आवश्यकता है।

बहुभुज चयन मोड को बंद करें और ऑब्जेक्ट को बाएं दृश्य में कॉपी करें ताकि उनमें से दो हों।  उसी तरह, आपको एक बड़े क्षेत्र में बहुभुज के क्षेत्र में कटौती करने की आवश्यकता है।

नीचे, बड़े क्षेत्र का चयन करें। उसकी जाली की सेटिंग्स में, अटैच बटन ढूंढें और दो मेषों को जोड़ने और एक जाल बनने के लिए दो ऊपरी क्षेत्रों पर क्लिक करें। बहुभुज के चयन स्तर पर जाएं और निचले क्षेत्र और एक शीर्ष बहुभुज के ऊपर का चयन करें। संपादन योग्य ग्रिड सेटिंग्स में ब्रिज बटन पर क्लिक करें और प्रदर्शित विंडो में सेगमेंट काउंटर में मान 3 दर्ज करें, और टेपर काउंटर में एक छोटा नकारात्मक मान दर्ज करें।

नीचे, बड़े क्षेत्र का चयन करें।  उसकी जाली की सेटिंग्स में, अटैच बटन ढूंढें और दो मेषों को जोड़ने और एक जाल बनने के लिए दो ऊपरी क्षेत्रों पर क्लिक करें।  बहुभुज के चयन स्तर पर जाएं और निचले क्षेत्र और एक शीर्ष बहुभुज के ऊपर का चयन करें।  संपादन योग्य ग्रिड सेटिंग्स में ब्रिज बटन पर क्लिक करें और प्रदर्शित विंडो में सेगमेंट काउंटर में मान 3 दर्ज करें, और टेपर काउंटर में एक छोटा नकारात्मक मान दर्ज करें।

दूसरी बॉल भी अटैच करें। बहुभुज चयन मोड बंद करें और संशोधक सूची में शैल संशोधक चुनें। एक छोटी वस्तु मोटाई के साथ संशोधक सेटिंग्स कॉन्फ़िगर करें, फिर से इसे एक संपादन योग्य ग्रिड में परिवर्तित करें। यह वह प्रमुख होगा जिस पर हम प्रशिक्षण देंगे। बॉल्स को खाली आई सॉकेट में डाला जा सकता है जैसे कि वे नेत्रगोलक थे। इसके बाद, हम ऑब्जेक्ट के लिए एक सुचारू संशोधक लागू करेंगे, लेकिन अभी के लिए इसे वैसे ही रहने दें।

मुख्य बात पर जाएं।

सिर की तीन प्रतियां बनाएं। प्रत्येक प्रतिलिपि का नाम बदलने की आवश्यकता है। ऐसा करने के लिए, प्रतिलिपि का चयन करें, संशोधित टैब पर जाएं, और मानक ऑब्जेक्ट नाम (क्षेत्र 01 पंक्ति के बजाय) के बजाय पाठ फ़ील्ड में नाम दर्ज करें। पहली प्रति "बंद मुंह" का नाम दें, दूसरी - "बंद आँखें", तीसरी, - "रो"।

"बंद मुंह" वस्तु का चयन करें। इसके बहुभुज या कोने का चयन और स्थानांतरित करते समय, इस सिर के मुंह को बंद करें। "बंद आँखें" मॉडल पर, अपने मुंह को न छूएं, लेकिन अपनी आँखें बंद करें।
और "रो" मॉडल पर, मुंह का विस्तार करें, जैसे कि सिर रो रहा है।

आप जितनी चाहें उतने प्रतियां बना सकते हैं। आप एक मुस्कुराहट के साथ एक प्रतिलिपि बना सकते हैं, उदासी, घृणा और बहुत कुछ के साथ। इसका पालन करने का मुख्य नियम यह है कि आप प्रतियों पर वर्टिकल, चेहरे या विमानों को जोड़ या हटा नहीं सकते हैं। आप केवल वही उपलब्ध हो सकते हैं जो उपलब्ध है। इसलिए, एक मूल मॉडल बनाते समय, आपको यह सोचने की ज़रूरत है कि मॉडल को मुस्कान देने के लिए कौन से पहलू उपयोगी हो सकते हैं, उदाहरण के लिए।

कॉपी का काम पूरा हो गया है। मूल मॉडल को हाइलाइट करें। टैब संशोधित करें पर क्लिक करें। संशोधक सूची ड्रॉप-डाउन सूची में, मॉर्फ संशोधक चुनें। संशोधक सेटिंग्स नीचे दिखाई देंगी। बटनों की ऊर्ध्वाधर पंक्ति पर ध्यान दें, जिनमें से प्रत्येक खाली लिखा गया है, और प्रत्येक बटन के दाईं ओर एक शून्य मान वाला काउंटर है। ये मॉर्फ चैनल हैं।

पहले बटन पर राइट-क्लिक करें, और सिर्फ एक पंक्ति वाला मेनू पॉप अप होगा: "दृश्य से दृश्य चुनें।" इस लाइन पर क्लिक करें और फिर "बंद मुंह" ऑब्जेक्ट पर क्लिक करें। शिलालेख के बजाय बटन पर "खाली" शिलालेख "बंद माउस" दिखाई देता है। यदि आप अब इस बटन के पास काउंटर में मान को 0 से 100 तक बदलते हैं, तो सिर आसानी से "बंद मुंह" ऑब्जेक्ट के दृश्य को बदल देगा, अर्थात मुंह बंद हो जाएगा।

उसी तरह, दो और बटन के चैनल असाइन करें, आँखें बंद करने के लिए और मुंह खोलने के लिए।

इसके बाद, प्रतियां हटा दी जा सकती हैं, मॉर्फ उनके बिना काम करेगा। भाषण एनीमेशन के लिए, प्रतियां आमतौर पर सभी morphemes के लिए बनाई जाती हैं।

आप मॉडल के लिए मेष चिकना संशोधक लागू कर सकते हैं।

3 डी मैक्स में चेहरे के भावों का एनिमेशन

मॉर्फ लक्ष्य निर्धारित करने के बाद, नकल एनीमेशन कुंजी निर्माण मोड में काउंटरों के साथ काम करना है।

उदाहरण के लिए, संक्षेप में मैं आपको बताऊंगा कि एनीमेशन काउंटरों द्वारा कैसे किया जाता है। यह बहुत सरल है। टिक के निशान वाले शासक के समान स्क्रीन के निचले भाग में एनीमेशन का एक पैमाना है। उसी के बारे में एक बटन ऑटो की है। इसे क्लिक करें। पैमाना लाल हो जाएगा। एनिमेशन स्लाइडर को बीसवें फ्रेम में ले जाएं। काउंटर में से एक में मूल्य बदलें, उदाहरण के लिए, "बंद मुंह" काउंटर में। एनीमेशन निर्माण मोड को बंद करने के लिए ऑटो कुंजी बटन पर फिर से क्लिक करें। अब शून्य से बीसवें फ्रेम में चरित्र का मुंह बंद हो जाएगा। इसे जांचने के लिए, प्ले एनिमेशन बटन पर क्लिक करें।

चरित्र मॉडल में शायद ही कभी सिर होते हैं, आमतौर पर धड़ भी मौजूद होता है। धड़ को मॉर्फ द्वारा कॉन्फ़िगर नहीं किया गया है; अन्य, इसके लिए अधिक जटिल तरीकों का उपयोग किया जाता है। चरित्र के अंदर विशेष सहायक वस्तुएं डाली जाती हैं, जिन्हें हड्डियां कहा जाता है, और कंकाल की भूमिका निभाते हैं। एक विशेष संशोधक की मदद से, चरित्र की सतह के अलग-अलग हिस्सों को संबंधित हड्डियों से जोड़ा जाता है।

ग्रिड के तुरंत बाद मॉर्फ संशोधक को अन्य सभी के सामने स्थित होना चाहिए।

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