Навигация по сайту

Новости

Ключевые теги

Реклама

Реклама

Näoilmete animatsioon 3D-des max

Kui teil on vaja lihtsalt ja kiiresti luua näoilmeid, silmade vilkumist, kõnet, on lihtne ja mugav viis. Tõsiste projektide, näiteks animafilmide loomisel kasutatakse kõige sagedamini täpsemaid meetodeid. Aga midagi lihtsat on hea.

Kui pole ühtegi märki, mille jaoks soovid näo animatsiooni luua, ütlen teile, kuidas luua kõige elementaarsem peamudel, mis sobib ainult Morphi modifikaatori põhimõtte selgitamiseks.
Niisiis, punktini. Käivita 3Ds max. Ekraani paremal küljel vajutatakse vaikimisi nuppe Loo ja geomeetria, nii et saate kohe valida kera kuuli loomise nupu. Klõpsake seda nuppu ja esipaneelil lohistage sfääri. Paremal allpool ilmuvad loodud palli seadistused. Segmentide loendis asetage number 14.

Vali tööriist, mille abil liigutada objektid Vali ja Teisalda. See asub ekraani ülaosas asuval tööriistaribal. Tööriistanupul tõmmatakse noolte rist. Kollase ikooni puhul, mis sarnaneb koordinaatide süsteemile, saate valitud objekti liigutada.

Hoides Shift-klahvi all, lohista pall üles. Selle koopia luuakse. Tõstke esile loodud koopia. Klõpsake käsupaneelil nuppu Muuda. Sfääri seadetes muutke selle raadius nii, et see näeb välja nagu allpool olev pilt.

Sfääri seadetes muutke selle raadius nii, et see näeb välja nagu allpool olev pilt

Paremklõps väikesel pallil ja vali rida Convert to - convert to Editable Poly. Redigeeritavad võrguseaded ilmuvad ekraani paremale küljele. Klõpsake jaotises Valik nuppu Hulknurk, kus on punane ruut. Valige ja eemaldage hulknurksektor, et see oleks joonisel 3 näidatud.

Valige ja eemaldage hulknurksektor, et see oleks joonisel 3 näidatud

Lülitage hulknurga valiku režiim välja ja kopeerige objekt vasakpoolsesse vaatesse, et neist oleks kaks. Samamoodi on teil vaja paljudes hulknurkades sektorit lõigata.

Samamoodi on teil vaja paljudes hulknurkades sektorit lõigata

Valige alumine, suur sfäär. Võrgusilma seadetes leidke nupp Kinnita ja klõpsa mõlemale ülemisele sfäärile, et liituda ja saada üks võrk. Minge hulknurkade valiku tasemele ja valige alumisele sfäärile ja ühele ülemisele vastaspoolele. Klõpsake redigeeritavates võrguseadetes nuppu Bridge ja sisenenud aknas sisestage väärtus 3 segmentide loenduril ja sisestage loenduri loenduris väike negatiivne väärtus.

Klõpsake redigeeritavates võrguseadetes nuppu Bridge ja sisenenud aknas sisestage väärtus 3 segmentide loenduril ja sisestage loenduri loenduris väike negatiivne väärtus

Kinnitage ka teine ​​pall. Lülitage hulknurga valiku režiim välja ja valige muutujate loendis Shelli modifikaator. Konfigureerige muutuja seaded väikese objekti paksusega, teisendage see uuesti redigeeritavaks võrguks. See on pea, millele me treenime. Pallid saab sisestada tühjadesse silmade pesadesse, nagu oleksid need silmad. Seejärel rakendame objektile silumise modifikaatorit, kuid nüüd laseme sellel jääda nii, nagu see on.

Mine peamine asi.

Looge pea kolm koopiat. Iga koopia tuleb ümber nimetada. Selleks vali koopia, minge vahekaardile Muuda ja sisestage standardse objekti nime asemel tekstiväljale nimi (Sphere 01 rea asemel). Nimi esimene koopia "suletud suu", teine ​​- "suletud silmad", kolmas, - "nutma".

Valige objekt "suletud suu". Kui valite ja liigutate oma hulknurki või tippu, sulgege selle pea suud. Suletud silmade mudelil ärge puudutage suhu, kuid sulgege silmad.
Ja “Cry” mudeli järgi laiendage suu, nagu oleks pea nutt.

Saate luua nii palju koopiaid kui soovite. Te saate teha koopia naeratusega, kurbuse, vastikuse ja palju muud. Järgida peamist reeglit, et koopiatel ei saa tippude, nägude ega lennukite lisamist ega kustutamist. Saate liigutada ainult seda, mis on saadaval. Seetõttu peate algse mudeli loomisel mõtlema sellele, millised aspektid võivad olla kasulikud näiteks mudeli jaoks naeratuse vaatamiseks.

Kopeerimistöö on lõppenud. Tõstke esile algne mudel. Klõpsake vahekaarti Muuda. Valige rippmenüüst Muudajate loend Morph modifier. Muudatuse seaded ilmuvad allpool. Pöörake tähelepanu vertikaalsetele nuppudele, millest igaüks on tühi ja iga nupu paremal pool on nullväärtusega loendur. Need on morph-kanalid.

Paremklõpsake esimest nuppu ja ilmub menüü, millel on vaid üks rida: "Vali objekt stseenist." Klõpsa sellel real ja seejärel klõpsake "suletud suu" objektil. Nupu pealkirja „tühi“ asemel kuvatakse pealkiri “suletud hiir”. Kui muudate nüüd loenduri väärtust selle nupu juures 0 kuni 100, muudab pea sujuvalt suu suletud suu, st suu sulgub.

Samamoodi määrake veel kahe nupu kanalid silmade sulgemiseks ja suu avamiseks.

Pärast seda saab koopiaid kustutada, morph töötab ilma nendeta. Kõne animatsiooni puhul tehakse koopiad tavaliselt kõigi morfeemide jaoks.

Võid mudelile rakendada võrgusilma sujuvat modifikaatorit.

Näoilmete animatsioon 3D-des max

Pärast morph-sihtmärkide seadmist on jäljendav animatsioon töötada loenduritega võtme loomise režiimis.

Näiteks lühidalt ütlen teile täpselt, kuidas animatsioone loendurid teevad. See on väga lihtne. Ekraani allosas on animatsiooni skaala, mis on sarnane märkide märgiga joonlauale. Sama kohta on nupp Auto Key. Klõpsake seda. Skaala muutub punaseks. Liigutage animatsiooni liugurit kahekümnendasse raami. Muutke väärtust ühes loenduris, näiteks "suletud suu" loenduris. Animatsiooni loomise režiimi väljalülitamiseks klõpsake uuesti nuppu Automaatne klahv. Nüüd nullist kahekümnendasse raamini sulgub märgi suu. Selle kontrollimiseks klõpsake nuppu Esita animatsiooni.

Tähemudeli mudel koosneb harva ainult peast, tavaliselt on ka torso. Torso ei ole konfigureeritud morphiga, selleks kasutatakse ka teisi, keerulisemaid meetodeid. Sümboli sees on sisestatud spetsiaalsed abistavad objektid, mida nimetatakse luudeks ja mängivad skeleti rolli. Spetsiaalse modifikaatori abil kinnitatakse vastavate luudega märgi pinna eraldi osad.

Morphi modifikaator peaks asuma kõigi teiste ees vahetult pärast võrku.

www.kakmystroim.ru Copyright © 2016
Все права защищены

Все материалы на сайте предоставляются исключительно в ознакомительных целях.